Dunia hari ini sebagaimana yang kita dapat lihat sudah mengalami banyak perubahan. Perubahan ini telah menjadikan kehidupan manusia lebih tersusun dan teratur tidak kiralah dari segi sosial, ekonomi mahupun politik.
Dalam perubahan yang berlaku, teknologi dan gajet adalah antara perubahan yang ketara. Perkataan gajet serta teknologi saling berkait antara satu sama lain dan mempunyai makna yang berbeza dan juga merupakan subjek utama untuk artikel ini.
Sebuah objek atau peranti elektronik kecil yang mempunyai manfaat khusus serta dapat menghasilkan gaya hidup manusia menjadi lebih senang dan praktis merupakan definisi gajet menurut Salmah & Malisah (2015) .
Gajet merupakan alat peranti dalam pelbagai bentuk. Tablet dan telefon pintar merupakan contoh-contoh gajet yang biasa diguna pakai oleh masyarakat kita. Penggunaan tablet semakin meluas di Malaysia khususnya bagi tujuan pendidikan ataupun menghiburkan anak-anak kecil.
Maksud teknologi menurut Kamus Dewan Edisi Keempat ialah aktiviti atau kajian yang menggunakan ilmu sains bagi tujuan praktis dalam industri, sains gunaan, perusahaan bercucuk tanam, perubatan, perniagaan dan sebagainya.
Berdasarkan penulisan Che Wan Jasimah Wan Mohamed Radzi dan Osman Bakar, dua perkataan iaitu techne dan logos ialah istilah bagi teknologi hasil gabungan perkataan-perkataan itu. Dalam bahasa Yunani, istilah techne bermaksud seni atau kerja tangan dan makna logos ialah wacana atau kajian sistematis.
Oleh itu, ilmu yang bersifat praktikal ialah istilah yang terbaik bagi teknologi dan tidak sama daripada istilah sains yang merujuk kepada ilmu yang bersifat teoretis. Seterusnya, umum mengetahui bahawa telah banyak kajian dilakukan oleh sesetengah pihak untuk menilai baik dan buruk gajet dan teknologi moden ini sama ada memberi kesan positif atau negatif terhadap adat dan budaya masyarakat dalam sesebuah negara.
Terdapat beberapa impak positif gajet dan teknologi moden ke arah revolusi 4.0 dalam peradaban manusia. Antaranya ialah warisan seni yang saling berkait dengan ekonomi. Malaysia merupakan pusat pertembungan pelbagai bangsa dan agama yang terkenal dengan warisan budaya turun temurun dari generasi ke generasi.
Kepelbagaian warisan ini terdiri daripada keanggunan seni bina bangunan dan monumen kesenian dan kraf, seni persembahan dan acara perayaan, serta bahasa dan tradisi. Industri budaya dan seni Malaysia menyaksikan kerugian yang besar akibat pandemik yang melanda.
Krisis ini menunjukkan betapa pentingnya akses digital kepada institusi warisan & kebudayaan Malaysia agar kekal relevan di mata masyarakat dengan “mendigital”kan perkhidmatan fizikal mereka dan terus kekal berhubung dengan pelanggan.
Salah satu contoh yang boleh dilihat ialah perusahaan mikro kecil dan sederhana (PMKS) tempatan yang telah memulakan perjalanan digital melalui eCommerce iaitu Batek-Lah Collection, jenama batik tradisional asli Malaysia yang terdapat di aplikasi Lazada. Selain mendapat tumpuan masyarakat dalam negara, aktiviti ini juga turut mendapat sambutan dari luar Malaysia.
Seterusnya, warisan permainan tradisi yang berkaitan tentang pendedahan. Generasi muda, terutamanya kanak-kanak kini kurang terdedah dengan kebudayaan permainan tradisional. Mereka lebih terdedah dengan permainan yang berasaskan komputer dan digital. Warisan permainan tradisional perlu dipelihara agar ianya tidak pupus begitu sahaja.
Melalui gajet dan teknologi, masyarakat boleh memartabatkan kembali malah mempopularkan permainan tradisi ini sama ada di dalam atau di luar negara. Sebagai contoh, filem bersiri dari korea yang tular baru-baru ini iaitu filem “Squid Game” yang membawa tema permainan kanak-kanak di negara mereka.
Hal ini jelas membuktikan dengan kemudahan gajet dan teknologi, masyarakat mampu mempromosikan adat dan tradisi masing-masing. Sebagai rakyat Malaysia, ini boleh menjadi contoh yang baik agar masyarakat di Malaysia mengambil langkah mempromosikan warisan permainan tradisional di platform media sosial masing-masing.
Selain itu, warisan kraf tangan yang melibatkan aktiviti pembelajaran oleh pakar. Zaman kini, membuat kelas secara dalam talian iaitu di laman sosial Facebook atau aplikasi WhatsApp untuk belajar tentang warisan kraf tangan dianggap lebih mudah kerana ia lebih praktikal dan sesuai untuk pelbagai lapisan usia.
Ia juga memberi peluang kepada pelajar yang ingin belajar tetapi tinggal berjauhan dari pusat kraf tangan popular seperti di Terengganu. Sebagai contoh, Mur Azira Mohd Pakri yang membuka kelas secara atas talian kepada masyarakat untuk belajar tentang ilmu pembuatan kraf tangan. Menurutnya, sehingga kini dia sudah mengajar lapan kelas berbeza secara atas talian untuk pelbagai produk kraf antaranya beg, sulaman dan dompet kepada lebih 1,000 peserta termasuk dari Singapura dan Brunei yang terdiri daripada pelbagai bangsa juga latar belakang pendidikan.
Akhir sekali, kesedaran tentang pengaruh gajet dan teknologi dalam kalangan masyarakat amat penting agar dapat menyedarkan masyarakat bahawa gajet dan teknologi bukan sahaja memberi kesan negatif, malah terdapat juga kesan positif terutama dalam membantu penyebaran adat dan budaya masyarakat di Malaysia.
Adat dan tradisi masyarakat di Malaysia dapat dikekalkan selama bertahun-tahun lagi dengan memastikan gajet dan teknologi ini lebih banyak membawa pengaruh yang baik berbanding pengaruh negatif. Secara ringkasnya, hal ini membolehkan anak-anak di masa hadapan masih mengenali malah mengamalkan adat dan tradisi nenek moyang mereka.
Selain itu, tahap produktiviti masyarakat juga boleh meningkat jika gajet dan teknologi kekal membawa pengaruh yang baik pada masyarakat. Sebagai contoh, seseorang individu itu dapat menumpukan perhatian dengan baik dalam kehidupan seharian dan para pekerja lebih inovatif dan bersemangat melaksanakan tugas mereka dengan komited sekali gus memelihara budaya masyarakat di Malaysia.
Penulis; Mimi Asnieda Binti Abdul Jalil, Pelajar Tahun 1, Fakulti Syariah dan Undang-Undang, Universiti Sains Islam Malaysia (USIM).